• Форум обновился. Для восстановления группы "гражданин", зайдите на сервер и введите команду /fc link. Внимание, команда обновилась!

Предложение Его идеи будут актуальны всегда

Странное заблуждение. Музыка весит 1/4 часть пака, остальное - модели и текстуры.
Тогда я вообще не понимаю о чем разговор, как пару МБ текстур могут что-то там грузить?

рулетка на заточку для фаблов, и магазин для всего.

Про заточку я все уже написал выше.
 
Я просто вкину это сюда. Так как такая возможность давно есть но отключена.
Перевод с помощью переводчика, так что за кривость не отвечаю.

Вы можете разложить предметы по их первоначальным компонентам и получить обратно чары в виде зачарованных книг. Но у каждой хорошей вещи есть своя цена.
По умолчанию у предмета есть базовый шанс пробиться с вероятностью 8%. Тогда для каждого зачарованного предмета это добавит 2% вероятности неудачи. Таким образом, если у вас есть 5 зачарований, это увеличит вероятность неудачи на 10%, что в сумме составит 18%. Есть возможность определить максимальный шанс прорыва, если вы хотите хотя бы немного изменить способ получения предмета обратно, даже если у вас есть 50 заклинаний. В дополнение к этому, шанс прорыва может увеличиться, если предмет поврежден. По умолчанию этот шанс может увеличить дополнительный шанс неудачи до 50%, если ваша стойкость минимальна. Извлечение ингредиентов из продукта также зависит от его качества. Поэтому, если у вас поврежден продукт, вы получите обратно меньше ингредиентов. Это не зависит от реальной возможности получения каждого ингредиента. Так, например, если у вас есть предмет с максимальной прочностью 100 и 4 ингредиента, в то время как у предмета осталось 50 единиц прочности, то при настройке по умолчанию только у 2 ингредиентов будет шанс быть извлеченными, в то время как остальные 2 будут полностью проигнорированы. Таким образом, оставшиеся 2 предмета будут извлечены и возвращены игроку с вероятностью 25%. Извлечение чар более сложное, чем это, так как это может быть основной причиной, по которой вы захотите забрать предмет.
Каждое зачарование будет иметь 10%-ный базовый шанс провала, в то время как каждый уровень зачарования добавляет дополнительные 10%-ные шансы провала на максимальном уровне, поэтому такие чары, как "резкость 3", максимальный уровень которых может быть равен 5, будут иметь 16%-ный шанс провала. Если извлечение чар завершается неудачей, выполняется вторичная проверка, которая может понизить уровень чар и все равно вернуть книгу чар игроку. Но если зачарование было на 1-м уровне, то в случае неудачи игрок ее не получит. Вторичная проверка по умолчанию имеет 50%-ный базовый шанс провала и добавляет дополнительные 5% при максимальном уровне зачарования. Сам по себе процесс очистки может иметь свои издержки. Это делается только для того, чтобы предотвратить некоторые возможные эксплойты и сделать его более эффективным. Стоимость сбора определяется заданной базовой стоимостью, которая равна 100, при добавлении определенного процента (5%) от стоимости предметов, которая сама по себе определяется командой setworth, и добавлении стоимости зачарования, которая снова определяется командой setenchantworth. Таким образом, стоимость этого процесса будет более динамичной и будет зависеть от предмета, который вы собираете, поэтому менее ценные предметы будут стоить дешевле, в то время как бриллиантовые с кучей заклинаний будут самыми дорогими. Предоставленный черный список может блокировать удаление определенного элемента или может быть преобразован в список "пока" и разрешать удаление только элементов, определенных в этом списке. Таким образом, вы можете лучше контролировать, что вы хотите удалить, а что - заблокировать.
 
Тогда я вообще не понимаю о чем разговор, как пару МБ текстур могут что-то там грузить?
Не пара. А приблизительно в 3 раза больше, чем все блоки майнкрафта х32. Текстуры пака (в основном х16) действительно мало весят, а у модели каждая плоскость прописана отдельно, и как текстуру к ней прикладывать тоже описано отдельно. И все это обрабатывается штатными средствами майна, которые не просто так работают с примитивными моделями, не годятся они для сложных форм.
Про заточку я все уже написал выше.
Там не было ни одного аргумента, кроме "я знаю, что будет так и будет только хуже". Прости, я понимаю, что опыт имеет большое значение при решении таких вопросов, но все мы имеем некоторый опыт общения с людьми, и имеем собственное мнение о том что будет.
 
Я просто вкину это сюда. Так как такая возможность давно есть но отключена.
Перевод с помощью переводчика, так что за кривость не отвечаю.
Не знаю, как все, но не вижу смысла вынимать чары из предметов. Зачарования получить очень легко и без этого. Почти любая книга чар стоит в тц меньше 2ф.
 
Не пара. А приблизительно в 3 раза больше, чем все блоки майнкрафта х32. Текстуры пака (в основном х16) действительно мало весят, а у модели каждая плоскость прописана отдельно, и как текстуру к ней прикладывать тоже описано отдельно. И все это обрабатывается штатными средствами майна, которые не просто так работают с примитивными моделями, не годятся они для сложных форм.
Так проблема в том что текстурпак много весит или что сложные модели тяжело обрабатываются майном? Это как бы две абсолютно разные вещи. Текстуры весят мало, то что они в три раза тяжелее како-го то текстурпака х32 ничего вообще не меняет и на работоспособность игры не влияет никак. Максимум - на время подгрузки текстурпака при в ходе. Детализированность самих же моделей - мое лично решение, я такими вижу кастомные модели, и менять свой подход не хочу, так как хочу видеть в игре, как минимум, красивое оружие, я не пиксельную ковырялку с которой уже 15 лет в обед. Ощутимое влияние на фпс мои модели могут оказать только если накидать их целую кучу в одно маленькое помещение. Притом кол-во вокселей на большую часть моделей было уменьшено в пользу оптимизации. Прожорливые модели - оружие и пип-бой, предметы интерьера очень мало влияют на фпс. Выбирайте количество кастома под возможности своего железа.
Там не было ни одного аргумента, кроме "я знаю, что будет так и будет только хуже".
А аргумент про то, что некому заниматься тонкой настройкой шансов и расчетами влияния на экономику почему был опущен? Как и аргумент, что результат рандомной механики впринципе тяжело спрогнозировать?
 
Как идею для вывода фаблов могу предложить во что.
У многих из нас есть жители - библиотекари, бронники и т.д. У меня самого хоть и неполная коллекция книг по зачарованию, но весьма внушительная. Так вот в чём моя идея - а что если за очень много фаблов продавать возможность слить все торги в одного жителя? Что бы не было несколько десятков жителей с разными торгами, а один мега житель со всеми торгами.
 
Так проблема в том что текстурпак много весит или что сложные модели тяжело обрабатываются майном? Это как бы две абсолютно разные вещи. Текстуры весят мало, то что они в три раза тяжелее како-го то текстурпака х32 ничего вообще не меняет и на работоспособность игры не влияет никак. Максимум - на время подгрузки текстурпака при в ходе. Детализированность самих же моделей - мое лично решение, я такими вижу кастомные модели, и менять свой подход не хочу, так как хочу видеть в игре, как минимум, красивое оружие, я не пиксельную ковырялку с которой уже 15 лет в обед. Ощутимое влияние на фпс мои модели могут оказать только если накидать их целую кучу в одно маленькое помещение. Притом кол-во вокселей на большую часть моделей было уменьшено в пользу оптимизации. Прожорливые модели - оружие и пип-бой, предметы интерьера очень мало влияют на фпс. Выбирайте количество кастома под возможности своего железа.

А аргумент про то, что некому заниматься тонкой настройкой шансов и расчетами влияния на экономику почему был опущен? Как и аргумент, что результат рандомной механики впринципе тяжело спрогнозировать?
Я плохо умею объяснять) Я не смогу объяснить достаточно коротко, как грузятся модели в майнкрафт, и как они обрабатываются. И почему я сравниваю объем паков. Просто еще раз повторю - ресурспаки (содержащие не только текстуры - а это почти все) грузят машину независимо от видимости объектов. Если у тебя не тормозит - поздравляю и от всей души завидую).
Я не прошу тебя изменить подход к моделям, я сама хожу с Ириской потому что она красивая, полезная конечно тоже, но красивая очень) И когда мне придется выбирать между кастомными моделями и шейдером, мне будет очень плохо, хотя для себя лично я решу этот вопрос, как программист. Но тебе не кажется, что "если у вас слабая машина, это только ваши проблемы и мне до них дела нет" в контексте серверного контента - это не очень вежливо. Если бы это был твой личный пак, предлагаемый на сервере, не было бы никаких вопросов.
А тонкой настройкой не надо заниматься, надо поставить от фонаря, прикинув на коленке. И посмотреть, что получится. Как обычно) А результат продуманой механики спрогнозировать ничуть не проще, потому что мы все разные, и всегда будем реагировать по-разному, сколько человек как отреагирует предсказать невозможно. Вот только поменять циферку в командном блоке много проще, чем что-то там настраивать в плагине не зная, что еще он сломает после этого.
Поэтому, собственно, я и предлагаю попробовать и то и то.
 
Я плохо умею объяснять) Я не смогу объяснить достаточно коротко, как грузятся модели в майнкрафт, и как они обрабатываются.
В таком случае я останусь при своем мнении, так как твою позицию я не понимаю.
Я не прошу тебя изменить подход к моделям, я сама хожу с Ириской потому что она красивая
Вот и я хочу ходить с красивыми вещами, поэтому конкретно проблемы оптимизации оружия, меня мало волнуют.
А тонкой настройкой не надо заниматься, надо поставить от фонаря, прикинув на коленке.
Ну вот у нас так от фонаря делались работы, которые в итоге оказались имбой, так же от фонаря делались вклады, которые надули объем валюты на сервере, от фонаря делался календарь на сайте, который полностью убил идею фареал маркета. Эти ваши фонари - абсолютно ленивое и плохое решение. С последствиями которого опять придется бороться спустя пару лет, какими-нибудь очередными фонарями. Уж лучше не делать ничего в таком случае.

Плюсом ко всему, вы хотите наточить имба шмоток просто из мусора, которым является фабл, при этом полностью обесценив шмот, который продается в фареал маркете, требующий более ощутимых вложений. А это минус возможное финансирование сервера, что я категорически осуждаю.
 
Чтож, я тоже остаюсь при своем мнении, очень удобно игнорировать проблему, оправдываясь тем, что не знаешь, как оно работает, и разбираться не считаешь нужным, а мнение того, кто немного разбирается - оно непонятно, поэтому его тоже можно игнорировать. Такое себе абсолютно ленивое и плохое решение, имхо)
Имбалансные вещи - заточка удачи и добычи. Все остальное даст лишних десять минут работы до ремонта, а вбухать туда придется тонны фаблов. Мало кто на это пойдет, но кто-то пойдет, и количество фаблов в обороте уменьшится. Профит.
А поощрить тех, кто помогает серверу, это хорошая идея, и может быть стоит обратить внимание на топикстартера? Спросить, а что тебе больше нравится? Так, между делом...
 
А поскольку надо не только критиковать, но и предлагать, я предлагаю подождать немножко. В версии 21.6 планируется добавить объектам (плоским прямоугольникам) поворот на угол не кратный 22,5. Что даст возможность рисовать вполне вменяемые конусы, и позволит улучшить визуальное качество при этом уменьшив вес моделей в разы, и на порядки. Обещаю помочь, если понадобится.
 
Чтож, я тоже остаюсь при своем мнении, очень удобно игнорировать проблему, оправдываясь тем, что не знаешь, как оно работает, и разбираться не считаешь нужным, а мнение того, кто немного разбирается - оно непонятно, поэтому его тоже можно игнорировать. Такое себе абсолютно ленивое и плохое решение, имхо)
Отвечу тебе твоим же сообщением:
Там не было ни одного аргумента, кроме "я знаю, что будет так и будет только хуже". Прости, я понимаю, что опыт имеет большое значение при решении таких вопросов, но все мы имеем некоторый опыт общения с людьми, и имеем собственное мнение о том что будет.
Ты ничего не объяснила от слова совсем, даже в чем суть проблемы. Все что я понял - пак много весит, но весит он много не потому что текстуры, а потому что вокселей много. И все это как то перманентно грузит майн. Как одно связано с другим и почему, а главное как оно грузит - не ясно. При этом мое решение проигнорировать "проблему" из-за отсутствия вменяемого ее описания почемуто плохо, а твое решение ничего не объяснять - хорошо. Как то несправедливо выходит. Ты потрудись доступно донести свой месседж, а не вменяй мне что я принимаю ленивые и плохие решения.
Имбалансные вещи - заточка удачи и добычи. Все остальное даст лишних десять минут работы до ремонта, а вбухать туда придется тонны фаблов. Мало кто на это пойдет, но кто-то пойдет, и количество фаблов в обороте уменьшится. Профит.
А урон? А эффективность? А защита? А быстрая перезарядка? А подводник, скорость души, подводное дыхание, невесомость, проворство? Любое из этих зачарований сверх капа становится очень мощным, некоторые - имбалансными, потому как не рассчитаны на значения выше допустимого.
В версии 21.6 планируется добавить объектам (плоским прямоугольникам) поворот на угол не кратный 22,5.
А по нескольким осям одновременно дадут вертеть как в бедроке?
 
Ты ничего не объяснила от слова совсем
Да, я не могу ничего объяснить, потому что сначала ОпенГЛ, потом Ява, потом формат модели и наследование в майне, а потом объяснить получится. На это меня точно не хватит. Давай остановимся на том, что ты можешь создать объект в блокбенче, а я в блокноте. Медленно, конечно, но могу)
А урон? А эффективность? А защита? А быстрая перезарядка? А подводник, скорость души, подводное дыхание, невесомость, проворство?
А если судить по моему предыдущему посту, или по первоначальному предложению, никто не предлагает делать заточку всех чар. Список можно обсудить.
А по нескольким осям одновременно дадут вертеть как в бедроке?
Так его и сейчас вертеть можно, только каждый поворот отдельно прописывать. (модель_1_1 = Модель_1 с поворотом по оси ... на угол ... Типа такого) И теперь мне кажется, что это не поменяют... ( Но в любом случае, острый конец можно будет сделать без ступенек.
 
Да, я не могу ничего объяснить, потому что сначала ОпенГЛ, потом Ява, потом формат модели и наследование в майне, а потом объяснить получится. На это меня точно не хватит. Давай остановимся на том, что ты можешь создать объект в блокбенче, а я в блокноте. Медленно, конечно, но могу)
Ну, то-есть я должен просто поверить что ты шаришь. Для тебя - такого аргумента было не достаточно, но против меня ты его используешь. Окей, я не против, ты шаришь, но сути проблемы ты так и не донесла. Что нужно то? Текстуры ужать, кол-во вокселей уменьшить? Какие-то конкретные модели влияют или сумма вокселей всех моделей? Что? Куда воевать то? Какиграть?
А если судить по моему предыдущему посту, или по первоначальному предложению, никто не предлагает делать заточку всех чар. Список можно обсудить.
Каких тогда предлагаете? Можно конкретики опять, ну позязя.
Так его и сейчас вертеть можно, только каждый поворот отдельно прописывать. (модель_1_1 = Модель_1 с поворотом по оси ... на угол ... Типа такого) И теперь мне кажется, что это не поменяют... ( Но в любом случае, острый конец можно будет сделать без ступенек.
Нельзя, ява версия майна воспринимает воксели повернутые только по одной оси. В повороты по нескольким осям умеет пока только бедрок.
 
Что? Куда воевать то? Какиграть?
А пойдем куда-нибудь отсюда. Тут надо покумекать. уменьшать надо количество плоскостей и вообще как-то переходить на чистые плоскости, потому что вокселей и дерева вокселей в майне нет. В системе в целом они есть только в редакторах. А потом конвертируются и получается караул-ужас-ужас-паника-паника.
Нельзя, ява версия майна воспринимает воксели повернутые только по одной оси. В повороты по нескольким осям умеет пока только бедрок.
Тут да. Я ошиблась. Это была ява, но не майн. Прошу прощения.
Каких тогда предлагаете? Можно конкретики опять, ну позязя.
А это уже вопрос к автору предложения. @Sanchouz , куда спрятался? Давай список с подробностями, а мы будем придираться по-полной.
пока кроме эффективности и прочности ничего не заявлено и пара уровней для эфф. будет много, 1 хватит.
 
Thread owner
К этой теме хотел вернуться, когда устаканится вопрос с жителями (сущностями). Будем надеяться, что устаканился

Про заточку - это было и есть моё предложение решения проблемы. Но, прочитав комментарии, в частности, мнение Кригора, я понимаю, что:

а) На первых порах это будет вымывать фаблы, но в долгосрочной перспективе игроки начнут выкачивать фаблы из системы ещё стремительнее. Начнётся фабловая лихорадка;
б) Реализацией этого должен кто-то заняться. Система на первый взгляд простая, но по факту тут нужен будет +1 плагин точно и ювелирная калибровка шанса. Не говоря уже о подводных камнях.

Объективно, я согласен с тезисом, что это может выйти из-под контроля.

Что касается зачарований, которые можно было бы апать, то все, кроме Фортуны, т.к. это внесёт имбаланс. Ну можно было бы ещё кинуть Лутинг в ЧС. Концепт заточки я предлагаю заморозить, т.к. может стать только хуже, во всяком случае в таком виде
 
Небольшой опрос:
Какой редкий предмет Вы бы хотели видеть в качестве награды за квест?
Речь про квест, даваемый НПС - подай, принеси, убей, сходи, наруби...
У нас имеются квесты на элитры, шалкер, губку, золотое яблоко, сердце моря...

У меня среди идей: черепаший щиток, щиток броненосца, редкая рыба в ведре, слёзы гаста.
 
1700142739167939392.jpg
 
Назад
Сверху