• Форум обновился. Для восстановления группы "гражданин", зайдите на сервер и введите команду /fc link. Внимание, команда обновилась!

Упрощение работы с медью

  • Автор темы Автор темы Sethus
  • Дата начала Дата начала

Нужно ли добавить новые рецепты крафта медных блоков в камнерез?


  • Всего проголосовало
    7
  • Опрос закрыт .

Sethus

Lawful Evil
Гражданин
Сообщения
415
Реакции
356
Баллы
63
Имя
Василий
1/3
Thread owner
5 лет назад, в обновлении 1.17, в Майнкрафте появились медные блоки. Сначала к ним отнеслись очень скептически, так как медные блоки по сути это чисто декоративная вещь, а добывалась тогда медь муторно. Время шло. И с одной стороны, появились и Комнаты Испытаний, из которых медные блоки можно вынести в большом количестве и люди распробовали блок в строительстве. Все бы хорошо, если бы не одно но:

О К И С Л Е Н И Е М Е Д И

Каждый вариант медного блока (включая люки и двери) имеет 4 стадии окисления, от 0 до 3. Процесс окисления муторный, чтобы он был эффективным нужно расставить блоки друг от друга в нужном порядке, а потом бегать рядом, чтобы чанки обновлялись и окисление все таки происходило. Все усложняется, если тебе нужно получить конкретную стадию окисления. Не максимальную третью, а скажем первую или вторую. Нужно тогда караулить, когда блок достигнет нужной стадии и метнуться к нему кабанчиком чтобы успеть нанести воск. А если не успел, и блок позеленел дальше - ну тогда шкрябай по нему топором.

И это еще не все. По какой то странной причине, с одной стороны Моджанг добавили возможность крафтить вариации блоков в камнерезе (stonecutter), а с другой почему то забыли добавить туда некоторые рецепты.

Почему то на резаке можно создать медную решетку:
160px-Copper_Grate_JE1_BE1.webp
А вот создать медные прутья уже нет:
160px-Copper_Bars_(EW)_JE1.webp
Будь добр, найди именно цельный медный блок, разбери его на слитки (а если блок был еще и зеленый, почикай его топором от патины), скрафти прутья и жди пока они окисляются. Тогда как окисленную медную решетку можно без затей получить из окисленного медного блока на резаке!

ПРЕДЛОЖЕНИЕ:
1) Добавить возможность крафтить в резаке из окисленных блоков версии блоков с меньшим окислением. То есть, если у нас Oxididezed Copper Block, мы можем на резаке получить из него как и все вариации Oxididezed блоков, так и Weathered, Exposed и Copper. При этом, если исходный блок был вощенный, то все блоки получившиеся из него тоже будут вощенными. (эта логика и сейчас используется в резаке для меди).
2) Добавить в резак пропущенные Моджанг блоки: медные цепи, прутья, люки и двери.
1 цельный медный блок = 8 медных цепей = 24 медных прутьев = 2 медных люка = 1 медная дверь
3) Добавить возможность окисления блоков на верстаке и автокрафтере. Рецепт: одна бутылочка с водой + 8 одинаковых медных блоков вокруг нее = 8 медных блоков с +1 уровнем окисления.
 
Было бы здорово, но для начала придется найти того, кто знает, что, куда и как добавлять. В верстак можно плагином на кастомные предметы, а вот остальное - терра инкогнита.
[добавлено] И, насколько я знаю, _каждый_ рецепт придется прописывать руками.
 
Последнее редактирование:
Thread owner
[добавлено] И, насколько я знаю, _каждый_ рецепт придется прописывать руками.
Понятное дело что руками, как еще код то менять? :) По сути это добавление дополнительных строчек в JSON файлик. Ванильные рецепты в резаке описываются так:
{
"type": "minecraft:stonecutting",
"ingredient": {
"item": "minecraft:quartz_block"
},
"result": "minecraft:quartz_stairs",
"count": 1
}
Если у нас уже есть плагин на кастомные рецепты, включая кастомные крафт-столы, поддержка рецептов резака там явно должна быть.
 
ПРЕДЛОЖЕНИЕ:
1) Добавить возможность крафтить в резаке из окисленных блоков версии блоков с меньшим окислением. То есть, если у нас Oxididezed Copper Block, мы можем на резаке получить из него как и все вариации Oxididezed блоков, так и Weathered, Exposed и Copper. При этом, если исходный блок был вощенный, то все блоки получившиеся из него тоже будут вощенными. (эта логика и сейчас используется в резаке для меди).
2) Добавить в резак пропущенные Моджанг блоки: медные цепи, прутья, люки и двери.
1 цельный медный блок = 8 медных цепей = 24 медных прутьев = 2 медных люка = 1 медная дверь
3) Добавить возможность окисления блоков на верстаке и автокрафтере. Рецепт: одна бутылочка с водой + 8 одинаковых медных блоков вокруг нее = 8 медных блоков с +1 уровнем окисления.

Как по мне - рецепты на резаке лишние, достаточно добавить рецепты окисления медных блоков/цепей/прутьев/дверей/люков в верстак. И работы (Мабу) меньше и как то логичнее чтоли. Обратное окисление (уменьшение окисления) мне тоже кажется довольно спорным, в плане простоты изготовления, если уж вводить что-то подобное, то через крафт, чтобы хоть какое-то вложение ресурса было необходимо, например 4 окислившихся блока + абразив (песок, например) = 4 блока с меньшим окислением.

Рецепт окисления мне тоже не по нраву, бутылочки с водой не стакаются, придется постоянно менеджментом бутылок заниматься, да и как то просто и уныло - стоишь перед лужей и окисляешь сколько тебе надо пока фляга не свиснет (да и чтобы вода выступала окислителем, ее надо нефигово так нагреть, если не ошибаюсь, я не химик, просто помню какой то концепт космического двигателя с окислителем в виде воды). Да и сами бутылки, по факту, не тратятся, т.е. ты ничего не платишь за упрощение добычи окислившейся меди. Нужен такой окислитель, чтобы стакался нормально и чтобы для его добычи надо было ленивой жопкой немного пошевелить. Первое что пришло на ум - дыхание дракона (чем он там дышит - нипанятна, какой то странный конденсат собираем в итоге, мож кислота какая?), хоть какой то экшон + какой-нибудь новичок может на этом дыхании подзаработать, продавая его в качестве окислителя для меди (я бы купил). Мысля не до конца продуманная, так как я на дракона тыщу лет не ходил и не особо представляю какими объемами фармится дыхание. Но идея заманчивая.

В общем - с окислением определенно что-то надо делать, моджанги профнепригодны, вся механика меди сплошное издевательство над игроками, она выглядит так, будто разработчики сделали ее для казуалов, которые построят там статую какую или крышу из меди и будут восхищатся тем, как она цвет со временем меняет, а то что помимо этих ребят существуют матерые строители - тупо забыли. Но раз мы упрощаем процесс окисления, надо чтобы он требовал хоть каких то усилий, а то поменять многочасовое страдание и бездну боли на десятиминутное кликание бутылками по луже - ну как то не соразмерно. Да и рынок хоть немножко оживим.
 
Thread owner
Рецепт окисления мне тоже не по нраву, бутылочки с водой не стакаются, придется постоянно менеджментом бутылок заниматься, да и как то просто и уныло - стоишь перед лужей и окисляешь сколько тебе надо пока фляга не свиснет (да и чтобы вода выступала окислителем, ее надо нефигово так нагреть, если не ошибаюсь, я не химик, просто помню какой то концепт космического двигателя с окислителем в виде воды). Да и сами бутылки, по факту, не тратятся, т.е. ты ничего не платишь за упрощение добычи окислившейся меди. Нужен такой окислитель, чтобы стакался нормально и чтобы для его добычи надо было ленивой жопкой немного пошевелить. Первое что пришло на ум - дыхание дракона (чем он там дышит - нипанятна, какой то странный конденсат собираем в итоге, мож кислота какая?), хоть какой то экшон + какой-нибудь новичок может на этом дыхании подзаработать, продавая его в качестве окислителя для меди (я бы купил). Мысля не до конца продуманная, так как я на дракона тыщу лет не ходил и не особо представляю какими объемами фармится дыхание. Но идея заманчивая.
Про "стоять перед лужей" - сейчас с этим полегче будет, так как есть автокрафтер. Так что не обязательно возиться самому, жонглируя бутылками в инвентаре. А вот что в бутылке - вода, дыханье дракона или какой-то вид зельки, обсуждаемо. Мне кажется что все таки дыхание дракона дороговато будет.

Обратное окисление (уменьшение окисления) мне тоже кажется довольно спорным, в плане простоты изготовления, если уж вводить что-то подобное, то через крафт, чтобы хоть какое-то вложение ресурса было необходимо, например 4 окислившихся блока + абразив (песок, например) = 4 блока с меньшим окислением.
В ваниле снятие воска/стадии окисления по сути ничего не стоит, топор не тратит прочность на это действие. Но если не хочется трогать резак, можно сделать по аналогии с окислением. Одно зелье в рецепте крафта снимает стадию окисления, другое - повышает.
 
Про "стоять перед лужей" - сейчас с этим полегче будет, так как есть автокрафтер. Так что не обязательно возиться самому, жонглируя бутылками в инвентаре. А вот что в бутылке - вода, дыханье дракона или какой-то вид зельки, обсуждаемо. Мне кажется что все таки дыхание дракона дороговато будет.
Дороговато по сравнению с чем? Если с водой - однозначно, но вода считай бесплатная, если с добычей как сейчас - ну нафиг, я лучше пофармлю/куплю дыхание дракона.
В ваниле снятие воска/стадии окисления по сути ничего не стоит, топор не тратит прочность на это действие. Но если не хочется трогать резак, можно сделать по аналогии с окислением. Одно зелье в рецепте крафта снимает стадию окисления, другое - повышает.
Топор тратится, просто ты не скоблил им в промышленных масштабах) Вот зелье - точно не вариант, его еще сварить надо, а это, прежде всего, время, уж лучше вручную топором пройтись, быстрее будет. Не знаю, чем тебе вариант с абразивом не понравился, снятие окисления не такой трудоемкий процесс, чтобы делать его через сложный крафт.
 
Thread owner
Не знаю, чем тебе вариант с абразивом не понравился, снятие окисления не такой трудоемкий процесс, чтобы делать его через сложный крафт.
Это наверное мое внутреннее неприятие всего что связано с песком, он грубый и проникает всюду потому что его копка разрушает ландшафты. Но если Альфа все таки будет оставаться зоной добычи ресурсов, а не зоной морталис - то почему бы и нет.

Насчет дыхания дракона, подумал еще раз. Наверное и в самом деле этот вариант хорош. Будет больше причин фармить энд-дракона, люди чаще будут ходить в Энд. А значит чаще сталкиваться с тем, в какую помойку сейчас центральный остров превращен. В рамках идеи SylDrim сделать метро в Энде, я недавно делал схематику острова, чтобы хотя примерно прикинуть, как и где могут в теории проходить ветки ледянки. И скажу что это трэш, куча непонятных ферм облепили порталы, владельцы ферм не подписаны, нарытые кругом туннели с какими-то пристройками.
 
Относительно рецептов в верстаке и других неванильных механик, я лично не поддерживаю. Но размножение окисленных (в разных стадиях) медных блоков любого типа (включая решетки, цепи, люки и другие) в фареальном магазине мне кажется приемлемым компромиссом (и предполагаю, что это самый простой вариант в плане реализации).
 
Последнее редактирование:
Понятное дело что руками, как еще код то менять? :) По сути это добавление дополнительных строчек в JSON файлик. Ванильные рецепты в резаке описываются так:
{
"type": "minecraft:stonecutting",
"ingredient": {
"item": "minecraft:quartz_block"
},
"result": "minecraft:quartz_stairs",
"count": 1
}
Если у нас уже есть плагин на кастомные рецепты, включая кастомные крафт-столы, поддержка рецептов резака там явно должна быть.
Поддержки резака в плагине нет, и сами рецепты имеют другой формат, зато напихать можно что угодно)
Насчет добавления к ванильным (без плагина) ничего не знаю пока. Будем посмотреть.
С другой стороны с плагином после каждого обновления будут проблемы пока не отвалится всё совсем.
З.Ы. Возможно я ошибаюсь.
 
Последнее редактирование:
Без плагина нужен другой плагин. Рецепты нужно регистрировать где-то в классах.
В этом не json, а yml, причем минимум 2 файла на предмет, но есть гайд на английском. Если кто знает уже, как добавлять рецепты, это хорошо, потому что я не понимаю, как добавить рецепт не кастомного предмета.
 
Без плагина нужен другой плагин. Рецепты нужно регистрировать где-то в классах.
В этом не json, а yml, причем минимум 2 файла на предмет, но есть гайд на английском. Если кто знает уже, как добавлять рецепты, это хорошо, потому что я не понимаю, как добавить рецепт не кастомного предмета.
У нас крафт фабла существует уже, не знаю, лет 10 наверно, не припомню чтобы он отваливался, так что не думаю что это будет проблема.
 
Thread owner
@МАБ , что скажешь, можно ли добавить новые рецепты по аналогии как у нас рецепт крафта фабла добавлен?
 
Да.
Но и ещё мне понравилась идея размножения через фареал маркет.
 
Thread owner
Да.
Но и ещё мне понравилась идея размножения через фареал маркет.
Мне кажется что такое использование фареал-маркета это не очень хорошо. Потому что с одной стороны мы говорим про базовые строительные блоки, а не уникальные штуки. С другой, потому что из-за существовавшей возможности накручивать себе фареал без лишних забот, мы имеем людей с сотнями тысяч фареала, которые смогут в случае введения этой фичи фактически из воздуха получать тонны ресурсов.
 
Мне кажется что такое использование фареал-маркета это не очень хорошо. Потому что с одной стороны мы говорим про базовые строительные блоки, а не уникальные штуки. С другой, потому что из-за существовавшей возможности накручивать себе фареал без лишних забот, мы имеем людей с сотнями тысяч фареала, которые смогут в случае введения этой фичи фактически из воздуха получать тонны ресурсов.
Так и сейчас могут.
Ещё же и цена важна.
Плюс только блоки можно на разных стадиях
 
Мне кажется что такое использование фареал-маркета это не очень хорошо. Потому что с одной стороны мы говорим про базовые строительные блоки, а не уникальные штуки. С другой, потому что из-за существовавшей возможности накручивать себе фареал без лишних забот, мы имеем людей с сотнями тысяч фареала, которые смогут в случае введения этой фичи фактически из воздуха получать тонны ресурсов.
Фареал в больших количествах имеют граждане, то есть категория игроков, которая
- Итак имеет тонны ресурсов.
- Не злоупотребляет размножителем.

Мне кажется, что нет никакого дисбаланса и проблемы в том, чтобы граждане могли также размножать и окисленные медные блоки без лишней головной боли, и сливая постепенно застоявшиеся накопления фареала. Имхо, это лучше чем добавление очередных неванильных механик на сервер.
 
Последнее редактирование:
Фареал в больших количествах имеют граждане, то есть категория игроков, которая
- Итак имеет тонны ресурсов.
- Не будет злоупотреблять размножителем, в плане перепродажи ресурсов новичкам и нарушения баланса игры на сервере.

Мне кажется, что нет никакого дисбаланса и проблемы в том, чтобы граждане размножали строительные ресурсы, в том числе окисленные медные блоки, для своих личных и общественных крупных проектов без лишней головной боли, сливая постепенно застоявшиеся накопления фареала. Имхо, это лучше чем добавление очередных неванильных механик на сервер.

Обмен фареала на ресурсы - самая несбалансированная механика на сервере, Маб выставляет там цены буквально по велению левой пятки, в итоге цена будет либо завышена и никто не будет их там дюпать, либо занижена, что позволит надюпать целую тонну ресурса, который вообщето крайне труден в получении. При этом фареал, из-за сломанного календаря, берется буквально из воздуха в больших количествах, за минимальнейшее усилие. Как по мне, этот обменник - полная чушь и буквальный дюп ресурсов. Как и календарь, к слову.

Ты же сама не раз поднимала тему экономики и связывала ее с новичками, чтобы у них была работа и зароботок, фарм песка (для совсем новеньких) и фарм дыхания (для уже окрепших) - хорошая возможность подзаработать, причем честным трудом.

И почему такая неприязнь к неванильным механикам? Майн у нас что, идеальная игра, а ее разработчики - самые разумные и трудолюбивые люди? Что плохого в том, чтобы закрыть их очевидный косяк и дыру в геймдизайне? Причем игровым путем. Или ты находишь интересным, сидеть по 4 часа и смотреть как сохнет краска окисляется медь?
 
Да.
Но и ещё мне понравилась идея размножения через фареал маркет.
Одно другому не мешает. Кому надо немного, быстро и дорого - фареал маркет, остальным - драконов фармить.
 
Добавил сейчас пока рецепт с дыханием дракона. Плюс только полностью окисленный блок меди в фареал маркет.
 
Назад
Сверху